Posts tagged ‘ICT’

Canggih! Petani Jepang Sudah Pakai Cloud Computing


ilustrasi

ilustrasi

Tokyo – Para petani di Jepang sudah mulai memanfaatkan teknologi canggih untuk mengembangkan hasil panen mereka. Tidak tanggung-tanggung, sejumlah sensor diletakkan untuk menjaga tanaman mereka.

Fungsi sensor tersebut bermacam-macam. Ada yang dibuat untuk mendeteksi tingkat kelembaban, prediksi hujan, dan lainnya. Semua itu disatukan dalam satu sistem yang bisa dipantau melalui smartphone dan tablet PC.

Data yang dihasilkan oleh sensor tersebut kemudian diolah oleh Fujitsu melalui perangkat khusus. Kemudian data tersebut disimpan ‘di awan’ agar para pengguna bisa mengakses dari mana pun, komputer rumah, tablet PC, atau bahkan smartphone.

Sistem tersebut dibuat oleh Fujitsu, dan konon sudah mulai digunakan oleh Fukuhara, Shinpuku Seika, Aeon Agri Create dan Sowakajeun. Semua itu adalah instansi pertanian yang beroperasi di Jepang.

“Kami mengerti bagaimana pentingnya peran ICT dalam pertanian. Teknologi ini bisa dipakai untuk menjaga kualitas hasil panen,” kata Masami Yamamoto, President Fujitsu Limited di sela-sela Fujitsu Forum 2013 di Tokyo International Forum 15-16 Mei 2013 yang turut dihadiri detikINET.

Selain bisa menjaga kualitas hasil panen, teknologi tersebut juga diklaim Fujitsu bisa dipakai untuk mencegah gagal panen yang biasanya diakibatkan oleh kondisi cuaca yang tak terduga.

Untuk bisa mencicipi teknologi tersebut para petani tak perlu membangun infrastruktur khusus, karena semua peralatan dan proses instalasi dikerjakan oleh Fujitsu.

Biaya untuk menggunakannya pun tidak terlalu mahal, setiap bulan penggguna dikenakan biaya mulai dari Yen 40 ribu (sekitar Rp 3,8 juta), dan biaya instalasi awal sebesar Yen 50 ribu (Rp 4,7 juta).

Lalu bagaimana peluangnya di Indonesia yang dulu sempat digaung-gaungkan sebagai negara agraris? Menurut Ewin Tan selaku Head of Product Management Fujitsu Indonesia, teknologi tersebut bisa saja dibawa ke Tanah Air jika ada petani lokal yang menginginkannya.

“Kalau dibilang mungkin, ya mungkin. Karena sebenarnya memang bisa dipakai di Indonesia,” tandas Ewin.

(eno/ash)

sumber: detik.com

 

Lomba Indonesia ICT Award 2011


Kategori Lomba

Kategori Profesional

  1. e-Business: Manufacturing, logistics, supply-chainDeskripsi: Setiap piranti lunak aplikasi, perangkat keras atau kombinasinya untuk mendukung dan memungkinkan perencanaan, pelaksanaan, dan pengendalian proses aliran barang, jasa, dan informasi yang efisien, dan efektif,dari titik produksi ke titik konsumsi dalam rangka memenuhi kebutuhan pelanggan.
  2. e-Business: Retail, FinanceDeskripsi: Setiap piranti lunak aplikasi, perangkat keras atau kombinasinya yang ditujukan untuk membantu meningkatkan produktivitas, efisiensi dan kemudahan kerja untuk bidang ritel dan keuangan (misalnya: Aplikasi Akunting, Aplikasi Perhitungan Pajak, Aplikasi Bisnis, Aplikasi Apotik, Aplikasi Ritel, Aplikasi Micro Financing dan lain-lain)
  3. e-Business: Services (incl. e-Health, etc)Deskripsi: Setiap piranti lunak aplikasi, perangkat keras atau kombinasinya yang berhubungan dengan jasa yang diberikan kepada individu atau masyarakat baik yang bersifat komersial maupun non komersial serta memiliki fungsi untuk memelihara, monitor, melaksanakan suatu layanan tertentu. Jenis layanan terbuka untuk spektrum luas layanan dan kegiatan disampaikan oleh tim penyedia layanan untuk sebuah layanan tertentu.
  4. Industrial/Embedded ApplicationDeskripsi: Setiap sistem yang merupakan kombinasi antara piranti lunak dan perangkat keras untuk meningkatkan kinerja proses produksi atau layanan (misalnya PLC untuk kontrol industri, perangkat dan sistem optimasi, alat pemantau proses, piranti akuisisi data, SCADA, proses diskrit, smart card, dll.)
  5. e-Government: Implementation (public services, etc)Deskripsi: Setiap piranti lunak aplikasi, perangkat keras atau kombinasinya yang telah diimplementasikan oleh Instansi Pemerintah Pusat dan/atau Daerah dalam memberikan pelayanan publik yang prima dan berharga
  6. e-Government: ApplicationDeskripsi: Semua karya berupa produk TIK yang dapat memberikan nilai tambah pada berbagai bentuk jasa pelayanan publik dan proses internal administrasi pemerintahan. Nilai tambah tersebut hendaknya bisa terukur, antara lain pada peningkatan efisiensi, efektifitas, dan transparansi.
  7. e-InclusionDeskripsi: Setiap piranti lunak aplikasi, perangkat keras atau kombinasinya untuk mendukung dan mempromosikan hak-hak dan kebutuhan kelompok-kelompok tertentu yang memiliki keterbatasan dalam menggunakan TIK (misalnya komunitas tuna daksa, tuna rungu, dsb, masyarakat terpencil, dll), atau untuk meningkatkan kesejahteraan, kualitas hidup dan taraf hidup masyarakat dengan tujuan utama untuk menjembatani kesenjangan digital.
  8. e-Learning & e-Education: Content, UtilitiesDeskripsi: Semua karya inovasi dan karya kreatif memanfaatkan TIK, berupa konten pembelajaran/pengajaran dalam kerangka peningkatan kualitas sistem belajar dan mengajar.
  9. e-Learning & e-Education: Learning Management SystemsDeskripsi: Semua karya inovasi dan karya kreatif memanfaatkan TIK , berupa aplikasi perangkat lunak untuk dokumentasi, administrasi, pelacakan, dan pelaporan program pelatihan, ruang kelas dan sesi-online dan program e-learning, dan isi pelatihan/konten pengajaran atau program e-learning dalam kerangka peningkatan kualitas sistem belajar dan mengajar.
  10. SecurityDeskripsi: Setiap piranti lunak aplikasi, perangkat keras atau kombinasinya yang menyediakan dukungan otentikasi, deteksi pencegahan penyusup, antivirus, anti spyware, data dan/atau perlindungan sistem dan sistem pertahanan yang berlaku di lingkungan teknologi informasi serta sistem keamanan lainnya pada umumnya.
  11. Research and DevelopmentDeskripsi: Karya inovasi TIK yang termasuk dalam kategori ini adalah produk hasil riset terapan dan pengembangan (R&D) yang harus sudah berupa prototipe atau produk jadi. Tidak termasuk yang sudah dikomersialisasikan secara luas.
  12. Mobile GamesDeskripsi: Semua karya games yang berjalan pada Mobile Device, untuk semua platform (Android, Java, Symbian, iPhone/iPad, Windows Mobile, Blackberry, dll) yang memberikan manfaat bagi masyarakat. Karya sudah berupa aplikasi jadi/siap pakai dan mempunyai nilai komersial.
  13. Mobile Applications & AdvertisingDeskripsi: Semua karya berupa aplikasi atau layanan yang berjalan pada Mobile Device, untuk semua platform (Android, Java, Symbian, iPhone/iPad, Windows Mobile, Blackberry, dll). Karya sudah berupa aplikasi jadi/siap pakai dan mempunyai nilai komersial. Mobile Advertising, yaitu penggunaan media mobile untuk mengkomunikasikan sebuah brand/produk secara persuasif dengan konsumen.
  14. Digital Content: Audio DigitalDeskripsi: Karya inovasi TIK dibidang audio yakni segala kreasi karya musik dan/atau fitur audio yang sejak proses penciptaan hingga hasil akhirnya mempergunakan piranti teknologi. Memiliki nilai estetika dan kreatifitas dibidang audio.
  15. Digital Content: Animasi DigitalDeskripsi: Karya kreatif berbasis cerita (story telling) yang dikembangkan menggunakan 3D pre-built rigs atau piranti lunak untuk 2D.Durasi produk animasi yang dilombakan minimum 30 detik maksimum 5 menit. Apabila durasi karya lebih dari 5 menit maka penilaian hanya diberikan pada 5 menit pertama.
  16. Digital Content: Video Games (termasuk Game Console, PC Game, dsb)Deskripsi: Karya kreatif berupa produk Video Game, yaitu game elektronik baik yang dapat dimainkan secara interaktif pada platform Game Console (PSP, Nintendo DS, dsb), PC dan/atau Online/web, dan mempunyai properti immersive, augmented atau virtual reality.

Kategori Pelajar

  1. SD: ApplicationDeskripsi: Semua karya inovasi TIK yang dihasilkan oleh siswa SD atau yang setingkat
  2. SD: Maze Solving RobotDeskripsi: Kemampuan Rancang bangun robot dalam bentuk perangkat keras dan perangkat lunak sebagai penerapan TIK dengan menggunakan komponen robot buatan sendiri dan/atau menggunakan “robot-kit” yang telah ada dipasaran, serta membuat program pengendalian robot sendiri dengan strategi yang direncanakan.Tujuan kategori ini adalah membuat robot yang dapat bergerak secara otomatis untuk mencapai tujuan akhir dalam arena lomba dengan mengikuti garis-jalur panduan yang telah disediakan dalam waktu sesingkat-singkatnya. Pola jalur lintasan akan ditentukan pada hari pelaksanaan lomba.

    Tim harus dapat merakit robot nya, membuat program pengendalian robot serta mencoba mobilitas robot, melalui jalur yang telah ditentukan dalam arena dalam batas waktu yang telah ditentukan. setelah itu robot akan dilombakan dalam arena yang telah ditentukan.

  3. SMP: ApplicationDeskripsi: Semua karya inovasi TIK yang dihasilkan oleh siswa SMP atau yang setingkat
  4. SMP: Obstacle RobotDeskripsi: Kemampuan Rancang bangun robot dalam bentuk perangkat keras dan perangkat lunak sebagai penerapan TIK dengan menggunakan komponen robot buatan sendiri dan/atau menggunakan “robot-kit” yang telah ada dipasaran, serta membuat program pengendalian robot sendiri dengan strategi yang direncanakan.Tujuan kategori ini adalah membuat robot yang dapat bergerak secara otomatis untuk mencapai tujuan akhir dalam arena lomba yang berisi rintangan-rintangan yang telah disediakan serta mengambil “tokens” dan memasukan kedalam wadah tertentu, dalam waktu sesingkat-singkatnya.

    Tim harus harus membawa robot yang sudah terakit dengan baik, membuat program pengendalian robot serta mencoba mobilitas robot, melewati rintangan dalam arena dalam batas waktu yang telah ditentukan. setelah itu robot akan dilombakan dalam arena yang telah ditentukan.

  5. SMP: Maze Solving RobotDeskripsi: idem no. 2
  6. SMA/K: ApplicationDeskripsi: Semua karya inovasi TIK yang dihasilkan oleh siswa SMA/K atau yang setingkat
  7. SMA/K: Obstacle RobotDeskripsi: idem no. 4
  8. SMA/K: Maze Solving RobotDeskripsi: idem no. 5
  9. Perguruan Tinggi: ApplicationDeskripsi: Semua karya inovasi TIK yang dihasilkan oleh mahasiswa Perguruan Tinggi atau yang setingkat
  10. Perguruan Tinggi: Audio Visual Digital dan Animasi DigitalDeskripsi: Karya kreatif TIK dibidang audio, video atau animasi yang dihasilkan oleh mahasiswa Perguruan Tinggi atau yang setara yang sejak proses penciptaan hingga hasil akhirnya mempergunakan piranti teknologi informasi
  11. Perguruan Tinggi: Digital Interactive MediaDeskripsi: Karya kreatif TIK berupa aplikasi dan/atau konten digital yang memberikan solusi penyampaian komunikasi secara interaktif dengan menggunakan nilai-nilai estetis, contohnya antara lain:New Media: seperti internet art, interactive art technologies (misalnya: simulasi bioteknologi dan computer robotics)

    Interactive Advertising, yaitu penggunaan interactive media online/offline sebuah brand/produk untuk berkomunikasi secara persuasif dan interaktif dengan konsumen

  12. Applicative Robot Exhibition dengan tema “Robot for Helping People from Natural Disaster”Deskripsi: Kemampuan Rancang bangun robot dalam bentuk perangkat keras dan perangkat lunak sebagai penerapan TIK dengan menggunakan komponen robot buatan sendiri dan/atau menggunakan “robot-kit” yang telah ada dipasaran. Robot yang dibuat merupakan sistem yang terintegrasi untuk menyelesaikan suatu masalah nyata atau prototype teknologi yang berguna untuk saat ini atau di masa yang akan datang.Tujuan kategori ini adalah mengembangkan kreatifas dan kemampuan peserta dalam mendesain robot yang mampu diaplikasikan untuk menyelesaikan masalah nyata sesuai dengan tema lomba.

Info Lengkap…

%d blogger menyukai ini: